Fitness per Konsole – Wii fit bist Du?
- Derk Hoberg
Die Spielkonsole Wii revolutionierte den Computerspiele-Markt. Steuerte man früher Rennwagen oder Figuren lediglich per Knopfdruck auf einem Controller, muss nun der gesamte Controller, in diesem Falle die sogenannte Wiimote, bewegt werden. Der Hersteller wirbt deshalb mit Action, Bewegung, Fitness und einem gesünderem Leben.
Wii Fit, das eigentliche Fitnessprogramm, wird sogar extra mit einem weiteren Controller ausgeliefert, dem Balance Board. Dieses funktioniert nicht nur als Steuergerät, es dient auch als Waage und misst den Body-Mass-Index (BMI). Mit der Software können die eventuellen Fortschritte beim Abnehmen dann verfolgt und mit weiteren Mitspielern verglichen werden.
Das Spiel selbst hält über 50 verschiedene Übungen aus vier Trainingsgebieten bereit. Mit Aerobic soll man Kalorien verbrennen, Stretching und Entspannung verspricht Yoga, Balancespiele sollen gut für die Haltung und das Gleichgewicht sein und schließlich gibt es noch ein spezielles Muskeltraining.
Für Abwechslung ist also wenigstens gesorgt. Von einfachsten Aerobic-Übungen wie Hula-Hoop über Kopfballübungen, Skifahren, bis hin zu Klappmessern und Ruderworkout ist alles dabei, was die Fitness steigern soll.
Studie zur Wirksamkeit
Doch kann man mit Fitness-Übungen mit Hilfe der Wii tatsächlich Fortschritte erzielen? Der Münsteraner Sportmediziner Prof. Klaus Völker dämpft diese Erwartung: Ein Forscherteam unter seiner Leitung hat die Effektivität des Trainings mit den Konsolen untersucht. Völkers Fazit: „Virtueller Sport ist allenfalls Bewegung und kann echten Sport auf keinen Fall ersetzen.“
Über 40 Sportstudenten nahmen an der Studie des Instituts für Sportmedizin der Universität Münster teil. Die Teilnehmer mussten gesund und an den Videospielkonsolen Neulinge sein. Die Studierenden traten in drei Disziplinen gegen ihre Spielpartner an: im Boxen, im Tennis sowie im Vierkampf, einer Mischung aus drei Laufdistanzen und einer Schwimmstrecke.
Einhelliges Ergebnis für alle drei getesteten Disziplinen: Die Computerspiele kamen bei weitem nicht an das Belastungsniveau und damit den Trainingseffekt ihrer realen Vorbilder heran. Lediglich das Boxen führte zu einer trainingsphysiologisch relevanten, allerdings nur moderaten Belastung. Zu den Messwerten passt die Selbsteinschätzung der Teilnehmer: Diese beurteilten selbst die körperlich anspruchsvollste Sportart, das Boxen, auf der international standardisierten Borg-Skala im Schnitt nur als „etwas anstrengend“. Dass sich die Probanden nicht verausgaben mussten, hängt auch mit der Dauer der reinen Bewegungszeit zusammen: Selbst bei der hier führenden Disziplin, dem Boxen, entfielen darauf im Mittel nur knapp 9 von 15 gespielten Minuten. Beim Vierkampf wurden im Schnitt sogar nur 4 Minuten und 49 Sekunden mit dem eigentlichen Spielen verbracht.
Auch aus zwei weiteren Gründen eignen sich die Videospielkonsolen laut Völker nicht als Sportersatz. Die Nutzer merkten schnell, dass die Sensoren an den Steuergeräten der Konsolen, den so genannten Controllern, bereits bei geringen Bewegungen ansprechen. Daher neigten die Spieler mit der Zeit dazu, ihre Bewegungen auf das notwendige Minimum zu reduzieren. Ökonomisierungseffekt nennt Völker diese Erscheinung, die zwar nicht Gegenstand der Untersuchung, aber „als Trend klar erkennbar“ gewesen sei.
Es geht nichts über „echten“ Sport
Für Völker steht daher fest: Interaktive Videospiele können ihren Besitzern zu mehr Bewegung verhelfen, aber fehlende echte sportliche Bewegung nicht ausgleichen. „Besser das ganze Erlebnis 'Sport draußen', als die virtuelle Sparversion im Wohnzimmer“, lautet seine Empfehlung.
Natürlich gibt es auch beim echten Sport Risiken. Die Nebenwirkungen der Wii, wie zerstörte Fernseher und Einrichtungsgegenstände und verletze Mitspieler durch einen umherfliegenden Wiimote-Controller, sind dabei allerdings nicht zu befürchten.
Derk Hoberg
HALT! Hierzu hab ich auch noch was zu sagen!!! … Na dann, nichts wie los in unser Forum